松永伸司『ビデオゲームの美学』(慶応義塾大学出版、2018) 読書会用 第八章レジュメ

ビデオゲームの美学

ビデオゲームの美学

 

 

読書会の第2回に向けて、第八章のレジュメを以下に記す。

 

第六章の冒頭で、次のように述べられている。 

ビデオゲームの意味作用の独特の特徴は、二種類の意味論が相互に関わる点にもっともはっきりとあらわれる。(p116)

 

第六章、第七章ではこの「二種類の意味論」すなわち、

について論じられた。

 

そしていよいよこの第八章では「二種類の意味論の相互作用」について語られることになる。

 

 

その「相互作用」の基本的な型として、以下の3つが挙げられている。

 

  1. 類比的推論
  2. 謎解き
  3. シミュレーション

 

いずれもゲームならではの意味作用のあり方であり、またビデオゲーム作品の評価の焦点にもしばしばなる。

 

 

 

1.類比的推論

虚構的内容を直接表す方法はほかの芸術形式と大きく異なるわけではない。たとえば〈F:マリオ〉を表したければマリオを表す絵を用意すれば良い。

 しかし「ゲーム的内容」――分かり易く言い換えるとそのゲームのルールや仕組み――を表す方法については、ビデオゲーム独自の議論を必要とする。

 

ゲーム的内容を表す方法については以下の3つが考えられる。

 

  1. 記号とゲーム的内容の関係が明文化されているケース(例:説明書)
  2. 作品が属するジャンルの慣習についての知識がゲームメカニクスの理解に寄与するケース(例:「武器」「HP」)
  3. 純粋に虚構的内容だけからゲーム的内容を引き出しているケース

 

3のケースが「類比的推論」が行われているケースである。

 

 

ディスプレイ上に表象された記号《階段》を見たとき、それが〈F:階段〉であるとプレイヤーは認識し、かつそれが〈F:移動手段〉であることを想像する。

そしてそこから《階段》は〈G:移動手段〉であることを推測する

この、ゲームプレイヤーが当たり前のように行っている一連の流れを「類比的推論」と呼ぶ。

 

慣れてくれば、《階段》を見た瞬間にそれを〈G:移動手段〉であると認識するようにもなるだろう。

 

 

 

2.謎解き

類比的推論はゲーム行為をするために虚構的内容を通してゲームメカニクスのあり方を把握することだが、

虚構的内容を通してゲームメカニクスのあり方を把握しようとすることそれ自体がゲーム行為になる場合がある。

それが「謎解き」である。

 

 

ディスプレイ上に表象された「鍵のかかった鉄格子がある」というテキストを見て、プレイヤーは〈F:鍵のかかった鉄格子は鍵によって開く〉という虚構的内容を想像する。

そこからプレイヤーは〈G:鍵〉があること、それを使えば〈G:鉄格子〉を開けることができること、を類比的推論する。

謎解きゲームは、このプロセスそれ自体がゲーム行為となる。

 

 

 

3.シミュレーション

ただ単に画像やテキストによって虚構世界を表象するのではなく、動的なモデルによってそれを表象するもの。

 

  • 例:SimCityは、ただ都市の画像が置かれているわけではない。プレイヤーは交通や電力などのインフラを整備し、治安や公害に配慮していくといったゲームメカニクスとの相互作用によって、この虚構世界のあり方を理解していく。 

 → RPGも、FPSも、謎解きゲームも、すべてゲームメカニクスとの相互作用で虚構世界をシミュレートする側面があり、シミュレーションであると言うこともできる*1

 

 

シミュレーションの特徴

  • 類比的推論とシミュレーションはしばしば同時に成立する。

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  • 類比的推論を伴わない場合でも、大半のビデオゲームシミュレーションは、ゲームメカニクスによって虚構世界をシミュレートすると同時に、ディスプレイ上の記号によって直接的に(たとえば言語や画像として)虚構的内容を表す。つまりそれらは、シミュレーションではない仕方でも虚構世界を表象する。

→ よく意味が取れないがこういうことだろうか。

 

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  • 「重ね合わせ」「類比的推論」が行えない場合でも、ディスプレイ上の要素がシミュレーションとして機能する

→ こういうことだろうか。(Spacewar!の例)

 

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  • シミュレーションは、ゲームメカニクスの本性上、複数回の不特定の試行を可能にする。この特徴のおかげで、シミュレーションは、特定の個別的な出来事よりもむしろ、一般的な法則それ自体を内容として描くのに適している

→ さらりと書かれているが、この部分こそが、実はこの章で最も伝えたかったことなのではないか、とも思った。

その具体例が、『September 12th:A Toy World』である。

 

このように、シミュレーションは、それ特有の表現能力を持つ。そして、それはもちろんビデオゲームが持つナラデハ特徴の一つとして数えるべきものである。(p227)

 



Fez』の例はいまいちその重要性が理解できず。

 

 

 

追記

下記、作者様よりコメントを頂いたので、それを踏まえて追記・整理します。

一点「シミュレートと直接的に表す2つの方法を同時に行う場合」の箇所は、書き手の意図とちがうかなというところがあるのでコメントします。意図としては、同じひとつの記号が、①それ自体として虚構世界を表す、②ゲームメカニクスを表し、またそれを通して虚構世界を表す(=シミュレートする)、という2つの機能を同時に持っているというケースの話です。

図としては、右上の四角はなく、左上の四角から右下の四角に向かって矢印が出るかたちになると思います。この矢印は、シミュレーションではない表象(通常の虚構的表象)です。ようするに、重ね合わせ状態にあり、かつシミュレーションが成立している、というケースです。

本の中では論じていませんが、細かいことをいうと、この直接的な虚構的表象による虚構的内容と、シミュレーションによる虚構的内容は、くいちがう場合がありえます(なので正確には右下の四角=虚構的内容は二つあるべきです)。つまり、直接的な虚構的内容としてはXなんだけど、それと記号を共有するゲーム的内容を通してシミュレートされた虚構的内容としてはXではないみたいなケースです。

これを図示すると次のような形に?

 

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1つの記号が、「直接的に(本書p224)」虚構的内容を表象し(=重ね合わせ)、同時にゲームメカニクスを通じてシミュレートという形で虚構的内容を表象するということ。

多くの場合?でその表象された虚構的内容は同じように見えるが、そこが食い違う場合もあり、厳密には重ね合わせ・シミュレートそれぞれで表象される虚構的内容は別物である。

 

コメントにもある「見えない壁」の例でまとめると次のような形に。

 

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ただ、ちょっと気になるのは、ここで「食い違い」が発生しているのは、〈F:ただの床〉と〈F:見えない壁がある〉ではなく、〈F:ただの床〉から類比的推論された〈F:ただの床なのでそこは通れる(=壁はない)〉との間であるようにも思える。

 

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で、「食い違い」が発生しない場合ってのは、単純に「類比的推論とシミュレートが同時に発生している」という最初に挙げたパターンとほぼ変わらないということでいいのだろうか。

 

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もうすぐ読書会始まるので、とりあえずここまでで。

 

 

また、ツイッターの方で以下のコメントも来ていました。

こっちはまたあとでちゃんと確認して検討してみます。

*1:RPGに関しては、通常のゲームプレイにおいてそれほど「個人の成長や世界の探索」がシミュレートされているようには思えない。むしろ、RPGのゲームメカニクスにおいて要請される現実世界との差異がシミュレートされていった結果構成された独特の虚構世界が、日本の和製ファンタジー作品やいわゆる「なろう」小説などの想像力の源泉として機能しているようにも思える。――こういった、ゲームを題材にした別の芸術形式を批評する際にも、本書で提示された「二つの意味論を区別する理論的枠組み」は活用できると言えるだろう。